关卡设计之创意玩法(神角技巧)
此为还在神角技巧项目组是的一些设计灵感文档整理,大部分已经落地到游戏中,作为开放世界小玩法的关卡内容。
基于关卡的体验设计(Dawn)
此项为作品展示项,也是我工作的内容项。主要是设计要点的提炼,背后有大量设计文档内容,如有需要,请联系我。
由以上几个设计要点输出的设计内容有:
任务设计
战备设计
操作设计
游戏模式设计
美术表现设计
Roll,Pitch,and Yaw
"Roll"、"Pitch" 和 "Yaw" 是航空航天和机器人领域中用于描述物体或飞行器在三个不同轴上的旋转运动。
Enhanced Input(增强输入系统)
引用站外地址
新一代增强输入框架EnhancedInput | Epic 大钊
bilibili
问题由来旧系统问题
旧系统实现基础的功能比较简单,但在想构建更复杂机制上就得需要在User层做更多的工作。例如角色在不同情景下的输入变化。(近战/远程/载具的操作模式切换)
过于简陋,需自己实现众多行为。例如按住/攻击。
新系统目标
重新梳理简化。Axis/Aciton –> Action
运行时重映射输入场景。UInputMappingContext
对初级用户易配置。大量默认行为实现,Tap/Hold…
对高级用户易拓展,可继承子类拓展
修改器:修改输入值
触发器:决定触发条件
优先级:配置输入场景优先级
模块化,不再只依赖ini配置,以资源asset方式配置,堆栈式分隔逻辑。
提高性能,不需要检查所有输入,只需关心当前的场景和绑定。
UE5正式替换掉旧有输入系 ...
战斗设计之经验谈01
梳理下战斗设计思路
学习笔记之Unreal蓝图
无代码编程,希望自己能尽快掌握
Unreal实用小技巧
一天一个小技巧,为工作加Buff
关卡设计之经验谈01
设计的方式不止一种,没有所谓最好的方式。这里仅回顾过往设计所学所感,虽有些形式化,但对于梳理思绪或是面试之谈,还是有所帮助的。
设计任务01如何设计一个副本(关卡玩法)?
需求分析这个问题其实问的挺笼统的,一般工作中这种问题只会出现在有明确上下文的情景中,只是在一些面试问答中还是会出现此类问题的。一是面试官没时间去想更具体地问题;二是可以借此考验一下面试者地发散思维(脑洞)。
针对这个问题,我们需要得到以下几个答案,可以是向需求人询问,也可以是自己思考并设定:
游戏的核心玩法是什么?
可以是游戏类型的说明:RPG\FPS\解密\赛车...
也可以是操作的说明:玩家可用的交互手段有哪些?
副本所需承担的作用是什么(体验目标)?
传递一种情绪:这里可以参考“情绪之轮”。狂喜、钦佩、惊愕、悲伤、厌恶、愤怒、警觉……
给予知觉反馈:人体五感,主要是视听体验和触觉反馈,其他反馈手段有待开发。
社交:如果是大型多人在线游戏,则这部分很重要。
作为设计者的你想借此表达什么(设计目标)?
能够运行游戏的硬件:手机、PC、主机、VR
游戏机制、动词和玩家活动:你希望看到玩家以怎样方式的游玩 ...
项目总结之《Dawn》
多人合作的俯视角射击游戏
任天堂如何解决塞尔达的开放世界问题
如何做出这么一个开放世界,既让玩家有绝对的探索自由度,又能引导他们前往关键地点触发剧情?
“点与线”系统“点”是指希卡塔,耸立于地面之上,巨大且有着霓虹灯尖顶。从远处眺望也清晰可见,而且还可以给玩家带来好处,即登顶便可获取周边区块地图。
“线”便是塔与塔之间的路,任天堂可以沿路设置许多任务事件。玩家向塔行进时可以碰到很多角色、敌人营地,还有其他不少好玩的。
如此引导确实有效,但有些过于有效了。
测试者们认为他们似乎受困于线性流程,被迫沿塔进行游戏。许多人都抱怨说像是被无形却又明显的引导线路束缚了。而那些偏离引导路线的玩家要么是迷了路,要么就是觉得探索起来毫无趣味。
测试数据佐证:任天堂追踪了测试者们的行动并制作热图,以分析被探索过的区域。他们发现,玩家分流成了两个彻底不同的类型。八成玩家忠于职守,沿塔行进;二成玩家则是毫无目的,随机闲逛。这两种都不是任天堂所希望的。
地标系统与其推动玩家始终沿塔行进,任天堂利用大量地标与兴趣点吸引玩家在地图上随意奔赴,比如神庙、驿站、敌人营地,他们只需找到方法来吸引玩家朝着这些地点靠拢便可,就像飞蛾本能扑向火焰。
首先确保每个地点都有明显奖 ...