玩法特点

一款符合现代碎片化生活节奏的,具有短平快特点的爽感Rouge

系统组成

序号 系统名称 详细数据 备注
1 角色 Character 共44个角色,初始解锁5个。
2 属性 Stats 共12类属性。
3 武器 Weapons 分为四个品阶:白/蓝/紫/红。
4 道具 Items 共177种道具。
5 敌人 Enemies 共36种敌人。
6 升级 Upgrades 每次升级时,都可以选择一种属性进行提升。
7 商店 Shop 在商店中可以购买道具和武器,并且是除战前自选武器之外的唯一武器来源途径。
8 成就 Progress 局外收集。

该游戏的系统组成并不复杂,甚至如果你对RougeLike有一定的了解,会发现它们几乎算是该品类游戏的核心系统组成了。

游玩规则

流程

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整个流程可以简单的概括为:杀怪-成长-再杀怪的不断循环,直至通关或死亡。

规则

  • 每局总共20波怪物,每波持续时长约为1min左右。计时结束后玩家未死亡则获得胜利。
    • 采用倒计时的形式更具紧迫感。初始20s,随着波次增加,游玩时长也在增加。
    • 单波次的时间周期内,怪物刷出数量会不断增加。压力会随着怪物数量增加而不断积累,在计时为零的瞬间得到释放。
  • 每波结束后,会有一个属性升级选项和商店购买选择。
    • 属性升级选项的可选次数由玩家本波次挑战过程中升级次数决定,主要是用来提升角色属性,刷新品质随机。
    • 商店可购买到道具和武器,刷新品质随机。
  • 武器可以选择同品质二合一的方式进行升级,提升了属性的同时,也空出了一个武器格子。
    • 武器装备数量上限为 6 。(部分角色天赋可以突破这个上限)
    • 武器作为主要攻击手段和 build 构建方向。
  • 道具可携带数量不设限(目前还没测试上限数量,先暂且理解为无上限设定),但不同道具有不同的携带数量上限设置。
    • 道具主要作用为增加角色基础属性和提供一些被动效果。

体验感知

体验是一个游戏带给玩家最直接的感受,如果要用一个词来概括这个游戏或者说这类游戏带给玩家的游戏体验,我会用“爽”这个词。而爽感的来源又是多方面的,以我个人的主观视角来看,这个游戏的爽感主要来源于 成长、惊喜和策略。

成长

本作成长感受表现的最为明显。

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成长的感受主要来自于以下几个方面:

属性成长

  • 玩家通过击杀敌人获取材料从而提升角色等级,之后可以在每波挑战结束后选择自己想要的属性进行提升。
  • 属性是数值成长最直接的体现。

武器获得

  • 玩家通过击杀敌人获取金币后,可以在商店购买自己想要的武器。同种类同品级的武器可以升级为更高品级的武器。
  • 武器主要决定玩家的攻击手段(主动技能),伴随着数值成长和外观表现。

道具获得

  • 玩家可以在商店购买自己想要的道具。道具携带数量不设上限。
  • 道具会给玩家提供一些被动技能效果、部分系统规则的变更、以及一些直接的属性成长。

成就解锁

  • 玩家在不断地游玩中,解锁对应成就和图鉴(角色、武器、道具、敌人)。
  • 属于一种局外的收集玩法了。

游戏通过设定简单清晰的目标——生存至最后1s,并在玩家每次完成目标时及时给予奖励——武器和道具代表的技能机制、角色属性的数值成长以及外观装扮,接着迅速开启下一波挑战,让玩家不断地感觉自己越来越强。

通过设立清晰目标与及时反馈机制,玩家感受并了解到自己的表现与进步,从而增强了学习性和成长感,以此不断良性循环。

惊喜

惊喜可以说是影响一个游戏能否有让人有持续玩下去的动力的重要因素了。惊喜的另一种表达是有趣,也是我个人评判一个游戏是否好玩的决定性因素。

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本作的惊喜主要呈现在两方面:概率随机与Build构建。

概率随机

  • 掉落随机
    • 每波次通关会有一定概率掉落随机的道具。
  • 品质随机
    • 每次升级的属性提升和商店的开启都伴随着品质的随机。
  • 属性类型随机
    • 每次升级后成长属性随机,四选一。
  • 商品类型随机
    • 每次开启商店后,可购买物品在道具和武器之间随机。随机刷出四种。

虽然我个人比较讨厌随机,因为它会让我感觉缺乏对游玩的掌控性,正如我不喜欢赌博一样。但随机的不确定性无时无刻不在给玩家提供新鲜刺激和充满惊喜的体验,有关随机的详细阐释可以去看看例如Jesse Schell的《游戏设计的艺术》、Greg Costikyan的《不确定性在游戏中的应用》以及Katie Salen的《游戏设计原理:好游戏如何让玩家更上瘾》,随机对于游戏的可玩性提升还是有很大帮助的。

Build 构建

  • 玩法机制
    • 不同武器与道具的组合构建出不同的玩法策略。
  • 视觉呈现
    • 很多的装备和道具会影响玩家的外观,而外观的变化往往伴随着玩家实力的变强。
    • 一些独特的技能组合也会迸发出一些绚丽的技能效果。

策略

本作的策略主要以玩家的选择为主,辅以简单的操作。乍一看没啥深度,实则设计精妙。简单的操作让其几乎没有什么上手门槛,选择的操作也主要由思考决定,而在每一波挑战结束后的每一次选择作者都留有足够的时间让玩家去思考,并辅以Tag及颜色上的引导,更进一步降低玩家理解门槛。

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操作

  • 移动走位
    • 只有上下左右四个按键操作。
  • 选择点击
    • 只会出现在每一波挑战的结束到下一波挑战开启之前。

选择

  • 战前选择
    • 选择初始角色和武器,决定了build构建的大方向。
  • 战中选择
    • 升级属性提升类型选择,选择是提升生存能力还是提升伤害能力。
    • 商店购买物品类型选择,这里的选择是整个游戏体验的灵魂所在,玩家的每一次选择都极大的影响着后续游玩的体验走向。商品种类的设计,以及随机投放规则设计,可以说是本作乃至 Rouge 整个品类游戏的设计重心了。

总结

本作我目前体验下来可能不到20h(游戏人没时间玩游戏…/(ㄒoㄒ)/~~),所以能聊的主要还是以个人感受为主,其中有关设计部分的内容更多来自于我以前参与的Rouge项目经验,分析的也比较浅薄,日后若有机会制作此类型项目时,再做深入分析。

说了这么多,好像只说了本作的优点,这个游戏就没有缺点么?

一个好玩的游戏,优点往往先于缺点展现,并且体量越小的游戏漏洞越少。因此对于并未深入游玩的我来说,暂不想去剖析其中的不足之处,有种挑刺的嫌疑。但以下的几个问题,或许在深入游玩之后,我会拿出来再思索一下:

  1. 重复感。
    尽管有着随机的buff加成,但在游玩过一定时长后(以我个人的感觉预计大约在50h左右,对这类游戏越熟悉,这个时间则越短),每一局的感觉会越来越熟悉,新鲜要素不在。这也是大多数 Rouge 游戏的通病了。

  2. 我命由天不由我。
    当build存在最优解时(往往是数值导向),每当刷出的东西不是自己想要的,往往这局的游戏体验就已达到峰终时刻,随着游戏的继续进行,玩家的期待值只会越来越低,直至死亡失败或是选择重开。

随着玩家对游戏的逐渐熟练,操作的部分已经不足以形成挑战,剩下的就只能交给运气了,比起选择逆天改命,或许大部分的玩家更愿意选择重来。

每种类型的游戏都有着自己的缺点,RougeLike 也不例外。而如何打破缺点或是通过改进规则来让这个品类的游戏在新的时代焕发新的生命力,正是我等游戏从业者该去思考的问题。