Obsidian多端同步方案
需求来源自从折腾过自己的服务器,就老想着让服务器的价值最大化,真的就停不下来。思来想去,刚好最近有一个笔记数据多端同步的诉求,以便随时查阅。你问我怎么不直接上Notion或是其他类似的笔记软件?不好意思,是真怕它们跑路,数据放自己手里才是最安心的。加上离线运行效率还是要比在线高出不少,查找数据更加快捷,最终选择了Obsidian+多端同步的组合方案。
方案分析云盘这个是我目前在用的方式,微软的OneDrive和百度云的同步空间都用过。 PC端的同步体验目前来说还不错,只是在手机和Pad上的同步体验就有些差强人意了。主要表现在手机数据管理不便,以及软件常驻后台的可操作性不大。
如果不想折腾,或是没有随时随地的查看诉求,我还是比较推荐微软OneDrive的方案。
插件得益于 Obsidian 成熟的插件市场,搜索后如下:
一般来说优先下载量和最近更新日期作为选择标准,于是我选择了 Self-hosted LiveSync 这款插件。不是 Remotely Save 不够好,而是 Self-hosted LiveSync 的名字更深得我心。论取名的艺术~
方案详情需要提前准备一台安装有 D ...
游戏设计基础理论
鉴于工作中的需求,一些个人认为有趣的想法与设计需要一些通用理论作为支撑,由此想着将一些适用面广泛且有效的理论整理于此,方便查阅。
风险与回报(Risk vs. Reward)
风险与回报理论在游戏设计中是一个核心概念,它强调玩家为了获得更大的奖励愿意承担更高的风险。这个理念不仅适用于游戏设计,也广泛存在于经济学、心理学和决策理论等多个领域中。在游戏设计中,这个理论用来创建平衡和吸引人的游戏机制,激励玩家探索、尝试和克服挑战。
出处风险与回报的概念,并没有一个具体的“出生地点”或单一来源,在游戏设计领域,它更像是从实践中逐渐发展起来的共通理解。随着游戏产业和理论研究的发展,很多游戏设计师和理论家都对这个主题进行了探讨和应用,但很难归功于某个特定的人或文献。
游戏设计中的应用在游戏设计中,风险与回报的概念用于平衡游戏的挑战度和奖励系统。设计师通过调整任务的难度、敌人的强度、资源的稀缺性等因素,来创造玩家需要权衡风险与可能获得的回报的情境。有效使用这一概念可以增加游戏的深度和复杂性,提升玩家的参与度和满足感。
风险: 玩家在游戏中面临的挑战或可能导致失败的元素。风险可以是敌人、障碍、时 ...
《Brotato》玩法解析
玩法特点一款符合现代碎片化生活节奏的,具有短平快特点的爽感Rouge。
系统组成
序号
系统名称
详细数据
备注
1
角色
Character
共44个角色,初始解锁5个。
2
属性
Stats
共12类属性。
3
武器
Weapons
分为四个品阶:白/蓝/紫/红。
4
道具
Items
共177种道具。
5
敌人
Enemies
共36种敌人。
6
升级
Upgrades
每次升级时,都可以选择一种属性进行提升。
7
商店
Shop
在商店中可以购买道具和武器,并且是除战前自选武器之外的唯一武器来源途径。
8
成就
Progress
局外收集。
该游戏的系统组成并不复杂,甚至如果你对RougeLike有一定的了解,会发现它们几乎算是该品类游戏的核心系统组成了。
游玩规则流程
整个流程可以简单的概括为:杀怪-成长-再杀怪的不断循环,直至通关或死亡。
规则
每局总共20波怪物,每波持续时长约为1min左右。计时结束后玩家未死亡则获得胜利。
采用倒计时的形式更具紧迫感。初始20s,随着波次增加,游玩时长也在增 ...
基于个人服务器的VPN构建
需求来源 每次因为个人网站而购买国外服务器时,就总想着把服务器的价值最大化。而 VPN 算是自工作以来的一个必备工具了,虽然之前也折腾过许久,但都因为各种原因容易导致 IP 被封,连带服务器无法使用。 我也尝试过去购买别人的产品,只是别人的产品要不然就是太贵了,或是限流量和限设备,还有隐私等问题,总有让人不满意的点。 于是最近假期期间,趁着空闲,又折腾了起来。并发掘了一些可靠好用的工具。
工具推荐FranzKafkaYu/x-ui
推荐指数 ⭐⭐⭐⭐⭐
脚本+可视化面板的组合,支持支持单端口多用户、多协议。
引用站外地址
FranzKafkaYu/x-ui
GitHub
233boy/Xray
推荐指数 ⭐⭐⭐⭐
一款超便捷的构建脚本,开箱即用。
引用站外地址
233boy/Xray
G ...
分镜与故事板
需求来源最近由于工作需要,需要对自己负责设计的角色产出大招分镜的制作需求,于是开始琢磨着研究如何输出更专业的分镜需求文档。算是现学现卖了,顺便给学习的内容做个总结。
概念介绍分镜(Shot List)分镜设计是影视、动画等视觉创作领域中的一项重要工作,用于规划和组织场景的每个镜头,是导演、编剧和其他创作人员进行沟通的工具之一。它是在影片或动画制作之前,通过一系列画面来呈现整个作品的构图、动作和情节的过程,从而帮助团队理解和共同追求创作的视觉效果和叙事目标。
分镜通常包含以下信息:
序号
信息类型
说明
1
镜头编号
个镜头都应该有一个独一无二的编号,以便在制作中进行引用。
2
镜头描述
对于每个镜头,描述应该简洁而清晰,包括场景的位置、角色的动作和对白。
3
画面构图
显示每个画面中主要元素的相对位置,包括角色、背景、道具等。画面构图通常是一个简化的示意图,用于表示镜头的基本组成。
4
角度和距离
指定摄影机的角度和距离,以及视角的选择。这可以包括镜头是俯视、仰视还是平视,以及摄影机离主体的远近。
5
过渡效果
规定不同镜头之间的过渡效果,比如淡入淡出、切割 ...
樱井老师的开发课堂
优秀的人永远值得被学习
Camera Framework Essentials for Games
引用站外地址
Camera Framework Essentials for Games
Epic
Understanding Camera Actors
Camera Component
摄像机组件属于摄像机Actor类
Camera Actor
摄像机Actor是摄像机组件的封装类,这使得它们可以直接放入世界中。
视图窗口 Show->Advanced->Camera Frustums 可打开场景中的摄像机视锥范围显示
Camera Responsibility Chain 摄像机责任链
重要程度或管理顺序依次为:
Camera Component -> Actor or Player Controller -> Player Controller Manager
Static,Dynamic,and Active CamerasTypes of Camera:
Static ...
Game Ability System
High-level view of the Gameplay Ability System
Modular Game Features(模块化游戏功能框架)
If we want to go faster,we have to slow.
DataRegistry(数据注册表)
Data Registry(简称DR)是一种高效的全局存储空间,用于存储带有USTRUCT标记的数据结构。数据注册表支持同步和异步的数据访问,以及用户定义的缓存行为。数据注册表主要用于常见的只读数据。
关于该新特性的官方介绍视频:
引用站外地址
DataRegistry:一种统领全局的新数据配置工具 | Epic 大钊
bilibili
特性由来分析数据驱动开发带来的好处以及当前主流的数据配置方式:
[{"url":"../img/DataRegistry%EF%BC%88%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%B3%A8%E5%86%8C%E8%A1%A8%EF%BC%89/1688442719480.png","alt":"数据驱动"},{"url":"../img/DataRegistry%EF%BC%88%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%B3%A8%E5%86%8C%E8%A1 ...