《妙趣横生的游戏制作之旅》由传奇设计师 Richard Lemarchand撰写,别处心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个数字游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,以及如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和不受控制的过度行为。

第 1 阶段 构思

奇思妙想

开启头脑风暴的简短规则列表:

  • 设定一个时间限制
  • 注重数量而不是质量
  • 委任一名协调员
  • 一次只有一个人说话
  • 每个人都有发言的机会
  • 把一切都写下来
  • 欢迎不寻常的想法——越奇怪越好
  • 多说“是的,而且”——结合并改进想法
  • 不要在头脑风暴期间讨论这些想法

头脑风暴结果评估方式:

  • 借用电子表格,指定每个想法的高、中、低的优先级
  • 额外列数据,展示每个想法的有趣程度兴奋程度实用程度

游戏原型

名词 注释
游戏机制 游戏机制是构成游戏功能和互动性的规则和流程,能控制玩家可以做什么以及游戏如何开始、展开和最终结束。
动词 游戏中玩家可以做什么的“行动词汇”,例如移动、行动、说话或者购买。这些动词可以进一步“原子”或“分子”化。
玩家活动 用来描述玩家如何使用特定动词的术语。玩家活动是游戏机制、游戏动词、游戏叙事以及玩家的感知、想法、行动和意图相结合的结果。

原型 checklist

  • 我在这里为什么样的玩家活动制作原型?
  • 我在研究哪些游戏动词?
  • 这个玩家活动产生了怎样的体验?
  • 玩家活动有什么基调或者情绪?
  • 我现在可以用这个玩家活动做什么有趣的游戏玩法和故事?
  • 如果我有时间设计不同的情况和场景来使用这个玩家活动,我可以用它做多少事情?
  • 我想用这个原型回答什么问题?

制作数字原型

要点:

  • 从构建玩具——小巧、简单、好玩的系统——开始你的数字原型设计
  • 声音对于数字游戏原型很重要
  • 应该在分配给构思的时间内尽可能多的制作不同的数字原型,重要的是在方向上的探索,而不是在内容上的堆叠。
  • 尽可能给每个原型保留一份构建(build)存档,类似开发日志

关于原型设计,最佳建议就是急切地、快乐地投入其中。不要想太多——做,做,做!享受你所做的一切,不要对你的输出质量有压力。不要害怕原型创作过程中丢失最开始的想法,毕竟制作原型本身的意义就是找到新的方向。

原型制作将帮助你确定你的创意方向,这将体现在构思阶段最重要的交付物中,这个交付物就是:我们游戏的项目目标。

沟通是一种游戏设计技能

  • 最基本的沟通技巧:保持清晰、保持简洁、积极倾听。
  • 三明治法
    • 第一片面包——赞美:对于别人工作的,告诉他们你喜欢的部分。
    • 馅料——建设性批评:要直接、要具体、批评对事不对人。
    • 第二片面包——总结:以另一个赞美来为这次的反馈做总结,给结论性的正面评价。

沟通的最终目的是赢得团队的尊重、信任和认同。伴随着团队默契的加深,沟通成本只会越来越低。

项目目标

项目目标的两种类型:

  • 体验目标
    • 情感体验:具体情感描述可参照情绪之轮

    • 知觉体验:人体五感

    • 社交体验:对于大型多人在线游戏而言,这部分的体验目标很重要

  • 设计目标
    • 运行游戏的硬件
    • 游戏机制、动词和玩家活动
    • 交互方式
    • 特殊硬件或软件
    • 游戏类型
    • 游戏主题
    • 叙事主题
    • 游戏的美术目标
    • 游戏的艺术目标
    • 游戏的影响力目标

拿手好戏和成长:分析自己的开发团队所擅长的方向,想学习和改进以及尝试的点,在稳步和创新之间找到平衡。

考虑游戏的可能受众:从喜欢它的人的角度来审视你的游戏,可能会得到新的设计理念,进而引导你走向有趣和有效的方向。

最终建议

尽可能多地制作原型,并尽可能广泛、深入、快速、彻底地探索更多想法,包括使用物理原型、玩具表演和快速、专注地数字原型。通过制作、构建、创作和持续不断地进行游戏测试,从尽可能多的不同角度头脑风暴,探索想法。

交付物 交付时间
奇思妙想的结果 构思阶段开端,如果需要的话,可能贯穿整个构思阶段
调研笔记 构思阶段过程中
游戏原型 构思阶段过程中
项目目标 构思阶段的结尾

第 2 阶段 预制作

垂直切片

垂直切片是游戏的高质量演示小样,包含游戏设计、图形、音频设计、操控方案、视觉效果及其所有元素的品质都打磨得足够优质。

电子游戏的垂直切片包括对整个游戏体验至关重要的所有(或大部分)核心功能、资源和叙事的样本。这是我们游戏设计的横截面快照,并演示了我们计划制作的游戏类型。

核心循环

主要是指可重复构建的玩法模式。通过游戏设计师与玩家之间的合作,在这种潜在的可重复模式之上建立无穷无尽的变化。设计师呈现出不断变化的游戏元素组合,玩家可以自由地以多种不同的方式触达游戏的每个部分。

垂直切片将至少包括代表游戏核心循环的一个部分,并展示我们在玩游戏的大部分时间中将拥有的体验类型。

在垂直切片中,我们还应该尝试展示一些代表游戏中特殊序列的内容:极具挑战性的,具有数量惊人的特殊任务和特定时刻。

3C

  • 角色(Character)
  • 相机(Camera)
  • 操控 (Control)

关卡白盒

垂直切片中还将包括游戏的一个或多个示例关卡(场景),以便我们有一个可以玩的地方,并且可以了解最终游戏的外观和声音。

迭代流程:

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关卡设计相关资源推荐:

美丽角落

一个美丽的角落是关卡的一部分,足以填满玩家的电脑屏幕,其中的美术效果和音频已经过打磨,看起来和听起来都与最终游戏中的效果一样好。

使用美丽角落、补充概念电影和其他演示材料来可视化游戏体验,可以作为对垂直切片的一种灵活的思考方式。

试玩测试

游戏设计师模型、系统映像和用户模型

该概念出自书籍《日常物的设计》(The Design of Everyday Things)Donald A. Norman著,国内翻译本为《设计心理学》。

  • 游戏设计师模型:指游戏设计师在他们的脑海中如何看待游戏(或其他类型的交互系统)。它是“游戏设计师对产品外观、感觉和操作的概念”。
  • 系统映像:指游戏实际呈现给玩家的方式。“系统映像是可以从已构建的物理结构(包括文档)中得出的”。
  • 用户模型:指玩家头脑中发生的事情。“用户的心智模型是通过与产品和系统图像的交互来开发的”。

“游戏设计师希望用户模型与他们自己的模型相同,但由于他们无法直接与用户交流,因此交流的重点在于系统映像。”

游戏和故事中的概念和机制通常是复杂而抽象的,很难以可靠的方式将它们传达给玩家。如果使用间接沟通方法,会使情况情况变得更具挑战性。

为了解决这些问题,我们不得不通过多个渠道同时向玩家传达相同的概念:系统的外观、元素的形状和颜色、我们看到它在做什么、我们通过文本或语音明确表达的内容,以及我们设置的训练序列。我们必须将所传递的信息分层,进行冗余通信(一次通过多个渠道传达同一件事),直到每个玩游戏的人都能得到它。

功能可见性和语义符号

功能可见性的概念出自书籍《视知觉生态论》(The Ecological Approach to Visual Perception) James J. Gibson著。

Donald A. Norman将这个想法提炼成一种功能可见性理论,它“定义了哪些行为是可能的”,以及语义符号,它“指出了人们如何发现这些可能性:语义符号是信号,是可以做什么的可感知信号。”

试玩测试的最佳实践

  • 在测试之前和测试期间尽量减少与游戏测试者的对话
  • 让游戏测试者和游戏设计师都是用耳机
  • 如有必要,准备一份操控备忘单
  • 准备书面提示或帮助,让玩家了解任何已知的游戏或功能问题
  • 建议测试者放声思考和感受
  • 适当使用内容警告
  • 观察玩家的游戏体验
  • 观察测试者的所作所为并记下所有内容
  • 完全不要帮助你的测试者
  • 关注时间
  • 游戏测试结束后,进行试玩后访谈
    • 你最喜欢的时刻或互动是什么?
    • 你最不喜欢的时刻或互动是什么?
    • 你觉得自己最聪明的时刻?
    • 有没有你想做而游戏不允许你做的事情?
    • 如果你有一根魔杖并且可以改变游戏的任何方面或你的体验,那会是什么?假设你有无限的预算和时间。
  • 不要成为游戏解释者
  • 不要气馁

评估试玩测试反馈

  • 观看和聆听
  • 写下所有内容
    认真对待反馈——不要防御,也不要太快忽略
  • 反馈能否可以轻松归类
    • 严重毁坏:必须修复
    • 问题:可能修复
    • 建议:一个新想法
  • 计划修复必须修复的问题
  • 调查可能的修复并评估新想法,检查项目目标
  • 仔细解读玩家所说的话,将你看到的他们在游戏中的行为作为指导
  • 与合作者讨论反馈

反馈小技巧

“我喜欢,我希望,如果……”

  • 通过“我喜欢”,展示对这项工作的欣赏。
  • 通过“我希望”,表达一些具有建设性的批评意见。
  • 最后,用“如果……”,提供一个可能实现愿望的想法,给予建设性的反馈意见。

不管结果如何,“如果……”是总结特定反馈的好方法;它为讨论对话开辟了空间,因为它会很自然地邀请设计师为收到地反馈提供回应。

同心开发

同心意味着从中心开始,向外扩展到围绕并且支持该中心的事物。

当我们进行同心开发时,我们将首先建造主楼,以确保我们有值得周围事物支持的东西。这意味着首先实现游戏的基本元素并对其进行处理,直到它们完成。这些基本元素有时被开发人员成为游戏的主要机制。

首先实现基础机制,直到它们完成

同心开发哲学的核心是,我们不只是将这些基础机制拼凑在一起,就像我们在原型制作时所作的那样,而是会花时间来努力改善它们,直到它们成为完整的和优雅的。这意味着创造最终版本的艺术、动画、声音效果和视觉效果,并将它们与良好的游戏设计和代码结合在一起。

使用同心开发,我们不会在基础机制已经完成并打磨到了一个很好的程度之前,开始实现任何的二级机制

实现二级和三级机制

二级机制是游戏中一两个最重要的玩家活动或动词,通常是这些动词完成游戏的核心循环。对于具有玩家角色的游戏,最常见的是:

  • 在关于漫游的游戏中,跳跃和攀爬
  • 在关于战斗的游戏中,主要战斗动作
  • 在叙事游戏中,与其他角色交谈

我们实现每个二级机制,进行迭代,并完成所有相关的美术、动画 、音效设计、视觉效果、控制和算法,打磨它们,直到达到可以发布的水平。我们以这种方式处理每个二级机制,一次一个,直到它们全部完成。然后我们可以继续实现和迭代我们的三级机制。

这些三级机制将构成我们的游戏机制的“下一层”。它们通常以某种方式依赖于基础机制和二级机制,并且充实了游戏的设计。

设计参数

简单来说就是各项规格参数,决定其基本属性的参数值,必须在继续构建我们希望的游戏最终关卡之前牢牢锁定。

测试关卡

在制作垂直切片时,用测试关卡来微调和确认游戏的设计参数

游戏设计师的故事结构

叙事是对变化的研究。—— Irving Belateche

亚里士多德的《诗学》

一个故事首先陈述一个立场,然后探索那个立场,然后得出一个结论,用各部分之间的因果关系来创造“一个全面且完整的行为的表征”。

三部曲结构:

  • 第一幕,开头,通过向我们介绍人物和世界来设置故事
  • 第二幕,中间,通常是第一幕的两倍,向我们展示故事如何伴随它的展开而变得更加复杂
  • 第三幕,结尾,往往是最短的一幕,展示了故事的高潮和结局

弗赖塔格的金字塔

戏剧结构理论:

  1. 说明(exposition)或介绍,解释或设置故事的世界和主要人物。在这里设定故事的时间和地点,以及它的情绪或基调。
  2. 上升的动作(rising action),故事的复杂性展开的地方。这是故事中非常重要的部分,因为它的事件需要有逻辑地流动,以便仔细设置下一部分。
  3. 上升地动作达到高潮(climax),所有的复杂性都达到了高潮,为角色提供了一个转折点,角色的命运发生了根本性的改变。
  4. 高潮之后是回落的动作(falling action),高潮的结果在此上演。回落的动作通常会包含最后一刻的悬念,最终结果似乎不确定。
  5. 最后,我们到达了结局(denouement)或灾难(catastrophe),在那里我们看到了故事的世界是如何因为我们故事中的事件而发生了持久的变化。故事角色开始习惯这种变化,这会释放在故事过程中建立在观众身上的所有紧张和焦虑。

游戏结构模仿故事结构

亚里士多德和弗赖塔格都关注开头、中间、结尾的重要性,这是我们通过游戏设计视角讨论故事结构的一个很好的起点。正如 Ellen Lupton 在她的《Design Is Storytelling》一书中指出的那样,我们都认识到自己生活中的这种基本结构,它不可避免地有开头、中间和结尾。

故事和游戏玩法是分形的

一个故事可以分为三到五幕。同样,动作也可以分解为序列。

Frank Daniel 的“序列结构”法认为一部电影由八个序列组成:第一幕两个,第二幕四个,第三幕两个。

“一部典型的两小时电影是由8到15分钟的连续片段组成的,这些具有自己内部结构的片段,实际上就是嵌在长篇中的短片。在很大程度上,每个序列都有自己的主角、张力、上升的动作和化解——就像一部电影一样。一个序列和一个独立的15分钟电影的区别在于,一个序列中提出的冲突和问题只是在序列内得到了部分解决,当它们解决后,往往会引发新的问题,进而变成后续序列的主题。”——《序列编剧法》

一个序列可以分解为多个场景,每个场景通常发生在一个单独的地点或专注于某个特定的角色群。就像一个序列一样,场景是一个独立的故事,它展示了角色在面对不断展开的事件时所经历的变化以及彼此的反应。但一个场景并不是故事中戏剧动作的最小单位:我们可以将一个场景分解为多个节拍。

节拍:来自剧院和电影制作的概念,部分与展开戏剧的时间有关,但也指一个事件、决定、发现或两个角色之间的交流。节拍每时每刻都在推动一个故事。

情绪效价:心理学术语,代指情绪高低。愤怒、悲伤和恐惧等情绪具有负效价,而快乐具有正效价。

在考虑和场景和节拍时,考虑角色在进入和离开场景或节拍时的情感价值会很有用。一个场景或一个节拍通常让人物以某种情绪效价聚集在一起——比如说,一个快乐,另一个悲伤——然后他们互相回响,进行情感互动并在此过程中改变他们的效价——那个悲伤人现在很开心,反之亦然。如果一个场景让角色保持与他们进入时相同的效价,那么这个场景可能不适合讲故事。

这就是故事、行为、序列、场景和节拍。

亚里士多德和弗赖塔格描述的整个故事的“形状”也适用于故事的子部分,以及它们的次子部分,一直到节拍的精细程度。场景中的每一个节拍都有一个难题和其化解、呼叫和响应的上升和回落模式。这种起伏的情绪让我们时时刻刻、分分秒秒都保持兴趣,就像我们可能会被壁炉中闪烁的火焰或岸上的海浪所震撼一样。

通过这种方式,故事是分形的。这是一个来自数学的概念,用于描述其部分和子部分的形状与整个形状相似的结构。当行动在故事中起起落落时,它会在每个动作、序列、场景、和节拍中起起落落。

故事的组成部分

  • 主人公(protagonist):故事的英雄,我们在务实和情感的角度都和他的主视角达成认同。讲故事的人通过调用同理心和同情心(empathy and sympathy)的技巧让我们与故事的主人公产生共鸣。
  • 对立角色(antagonist):也许是一个敌人,他做的事情会成为驱动故事的主要张力(main tension)核心冲突(core conflict)

故事的主线通常是由主人公渴望的东西提供的,一些讲故事的人称之为外在欲望(external desire)外部目标(want)。主角为了得到那个东西而采取的行为,在他们的人生梦想(life's dream)的更大背景下,推动他们完成故事,让他们接触到构成故事主题的有趣的角色和场景。在努力实现目标的过程中,主角通常会为一些难以看到或名状的事物而挣扎,这与他们的性格、局限性和个人成长有关。一些讲故事的人称这是一种内在欲望(internal desire)内心需求(need),而主角处理这种隐藏的欲望、成长、做好某些事、成为一个全新的人的方式,往往包含了故事的真正含义。

更多关于故事结构的书籍推荐:

游戏设计宏观方案

简介

游戏设计宏观方案是一个精简的游戏设计文档。它是一个想法的矩阵,代表了我们游戏设计的概述。它以简洁的方式列出了我们游戏的所有重要方面,为我们提供了足够的信息来指导项目。它不会详述细节,因为当我们在开发游戏时总会有新的发现,它们很容易发生变化。我们应该能够从游戏设计宏观方案上一眼看出项目重要的量化方面:游戏有多少关卡或地点,有多少角色,有多少主要的目标类型等等。

塞尔尼方法

设计分为宏观和微观设计。宏观设计是一个五页的文档,它提供了适合你的游戏的框架,并且可在预制作结束时交付。微观设计就是你的游戏本身,是在生产过程中动态创建的。通过将这两者分开,你可以制作出一款保持连贯性且充满乐趣的创意游戏。

宏观设计在预制作结束时完成。微观设计是在制作过程中创作的……这这种方法用来应对游戏开发中一个最危险的误区:“你最初的愿景越明确越好”。

游戏设计宏观方案的两个部分

  1. 一个简短的游戏设计概述,总结了游戏的核心元素:游戏的基本元素,游戏最重要的特殊机制,以及游戏情节的简要概述。
  2. 一个宏观图表,它是一个电子表格,提供了游戏关卡的逐步细分,以及每个关卡内发生的动作、活动和故事节拍。

游戏设计宏观图表

游戏设计宏观图表是通过详细思考游戏的体验流程并将其写在电子表格中而制作的。

在这个电子表格中,我们必须描述:

  • 游戏中的哪里有哪种游戏玩法
  • 你打算使用的每个机制都应该在此图表中
  • 了解游戏里计划好的多样性、游戏范围及其高级结构

每行应描述:

  • 那部分游戏的环境
  • 环境中的物体和人物
  • 那里发生的游戏玩法类型
  • 玩家必须做或可以做的事情

图表模板:
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说明
位置/序列名称 描述该行的事件发生的位置
时间/天气/心情 黎明、早晨、下午、黄昏还是夜晚?适中、闷热、还是暴风雨?或者,是什么心情?
活动简述 从游戏玩法和故事的角度来看。这里会发生什么?
玩家机制 玩家可以在这部分游戏中使用哪些机制?使用颜色编码或粗体显示新引入机制的时间。
遇到的角色(包括敌人) 玩家在这部分游戏中会遇到哪些角色?
遇到的物体 在这部分游戏中可以找到哪些物品?所有产经相关物品都要在此处列出,以及任何提供叙事的物品
需要的其他资产 指完成游戏的这一部分所需的视觉艺术、动画、音频和触觉(控制器震动)设计元素
音频笔记 该部分游戏内容所需的所有声音设计
视觉效果笔记 该部分游戏内容的主要视觉效果

玩家目标、设计目标、情绪节拍

  • 玩家目标

当有人玩游戏时,他们会根据游戏告诉他们的信息、他们想做的事情、他们对游戏运作方式的理解以及他们在其他类似游戏中的经历为自己设定目标。这种自我目标设定的过程被 Mihaly Csikszentmihalyi 描述为“自我意识”。

游戏每个部分的玩家目标是持有控制器的玩家想要做的事情或认为他们应该做的事情。

书籍推荐:《游戏设计要则探秘》

作为设计师,你的工作是在玩家设定目标时指导他们的体验。

  • 设计目标

游戏设计师通常希望通过游戏的一部分来实现其他目标,而不仅仅是让玩家设定他们的目标。或是教给玩家一些东西,或是设置一个谜题,或是想在游戏故事中引入一个新的角色…

  • 情绪节拍

当玩家玩游戏的一部分时,他们对那部分会产生主观的体验。游戏中等等每一刻都可能让玩家感到高兴或兴奋、孤独或悲伤,或者Robert Plutchik博士的情绪之轮中显示的任何内容。

“生活的偶然性会产生情感的高度和深度,但在一部优秀的电影或游戏结束时获得的巨大情感回报并不是偶然发生的:电影制作人或设计师已经把你带到了那里。”

我们将目光投向作为项目目标的持久情感体验,它是由对比情绪的模式组成。人们常常忽略:为了讲述一个关于一种情绪的故事,你必须使用多种情绪。一个悲伤的故事不能全是悲伤的:如果我们没有一路经历一些快乐,我们就不会深刻地感受到悲伤。

在游戏设计宏观方案中,“情绪节拍”一栏描述了设计师希望玩家在游戏中的那个时刻产生的感受。

“我们每个人都以自己的方式对艺术品做出情感反应。艺术家塑造的情感的可能性和模糊性是艺术伟大的一部分。”

游戏设计宏观方案的优势

撰写游戏设计宏观方案而不是冗长的游戏设计文档有两个主要优点:

  • 传达游戏设计理念
  • 协助项目全制作阶段的时间调度

编写游戏设计宏观图表

《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观图表部分

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宏观图表的颗粒度

编写宏观图表时使用的一个好的经验法则是避免将太多不同的事件堆积到电子表格的同一行中。尽可能将离散事件拆分为宏观图表中的单独行。如果你发现自己在任何给定的单元格中写了一整段话,这可能表明该行应该分为两行或多行。

“宏观设计应该保持高概念水平,并将更详细的信息留给故事脚本和设计文档等支持文档。”—— Brian Allgeier

对游戏设计宏观图表进行排序

  • 游戏事件顺序

考虑游戏事件的顺序时,一个好的起点是介绍游戏机制的顺序以及玩家学习这些机制的方式。

设计师制作了连续设置序列,以随着时间的推移逐渐增加和降低游戏难度,制作游戏设计师经常使用的“上升锯齿”难度模式。

“以比之前一个关卡结束时的难度略低一点的感知难度开始每个新的游戏关卡,并在每个关卡的过程中逐渐增加难度……这种锯齿形难度在游戏过程中创造了良好的节奏。”——《游戏设计基础》

  • 叙事时间顺序

叙事是以某种方式连接事件的一个报告,以从某处开始并在另一个地方结束的顺序呈现。它为你提供了一些与你将要做的事情有关的信息。

相比之下,故事是具有特别强连贯性的叙事序列,通常跟随一个或几个角色,并且这些角色所发生打的事情具有隐含的意义或主题。故事从有意义的地方开始,在更有意义的地方结束。总的来说,故事以叙事可能做不到的方式向你传达了一些东西。

故事是叙事的一个子集。叙事更松散,故事更具体。

  • 地点的顺序

一个精心设计的关卡是一种将要,或者可能会发生在其中的事件的空间实体化。

考虑如何为游戏中的不同序列重复使用相同的地点可以帮助你高效地工作。

  • 序列中的对比和连续性

在对游戏中的游戏玩法、叙事和地点进行排序时,请考虑对比和连续性。是的,你想要从一件事到另一件事的流程的连续性,但你还需要对比来创造能够吸引玩家兴趣的多样性。

书籍推荐:

完成宏观图表

宏观图表应该包括游戏的每个部分,包括前端及其所有菜单和界面。这包括游戏的标题画面、团队的动画标志以及你想要包含的任何其他“入场动画”,以及展示你的发行商、创意合作伙伴、技术许可或大学部门名称。它包括暂停画面、选项画面、加载画面以及你想要包含的任何“游戏结束”画面。它还包括显示游戏开发人员名单的画面或序列。

微观设计

微观设计通常通过从宏观方案中提取一行并将其拓展为关卡布局、物体放置、敌人描述和行为、谜题设计和叙事机制的细节。

非线性游戏和游戏设计宏观图表

将宏观图表分成两个部分:

  • 游戏机制列表和与之交互的对象
  • 地点列表和这些地点包含的对象

如何关联宏观图表的这两个部分将反映当玩家获得某些能力是世界向玩家开放的方式。

在任何关卡的布局发生之前,所有的能力都需要详细设计。

排期

我们需要多少人时来制作游戏

游戏开发者可用的核心资源是人时。这是衡量一个人全神贯注地制作游戏的一个单位。

T(Time)=NxPxW

  • N=团队成员人数
  • P=每个团队成员平均每周工作的小时数
  • W=预制作结束与全面制作结束之间的周数

每个任务的简单排期信息

  • 优先级
    • 第一优先级:你的游戏在任何情况下都绝对不可或缺的内容
    • 第二优先级:游戏需要但你可能会从中进行一些削减的东西
    • 第三优先级:有最好,但并不是绝对需要的
  • 预估小时数
    • 在预估小时数下,将自己限制为以下数字:1、2、4和8
  • 分配的团队成员
    • 根据谁拥有完成对应工作的技能来分配,同时还要考虑谁对制作游戏的哪个部分感兴趣

燃尽图

Ken Schwaber 是一名软件开发人员和产品经理,他帮助制定了敏捷开发框架Scrum。Ken发明了燃尽图作为规划工具,以帮助Scrum团队预测他们的项目进程。

燃尽图创建了一个图形来表示:在游戏完成之前还需要完成的工作,你完成工作的平均速度,以及你是否会用完所需时间。

燃尽图通常包含两个部分:电子表格或图表,在其中输入有关项目任务的数据:信息图,我们可以在其中一目了然地看到自己是否有可能达到里程碑。

燃尽图电子表格示例

燃尽图信息图示例

书籍推荐:

里程碑评审

何时运行里程碑评审

里程碑评审主要发生在以下主要里程碑阶段:

  • 预制作结束
  • alpha里程碑
  • beta里程碑

里程碑评审流程

  1. 开发者简要介绍游戏并总结项目进展
  2. 在评审团面前进行游戏Demo展示或者游戏试玩
  3. 如果可以,评审小组地高级成员开始给予反馈
  4. 其他评审组成员参与并做记录,对游戏发表评论
  5. 评审结束后,游戏开发者感谢评审小组的反馈
  6. 在评审多个项目的场景中,例如季度商务会议或游戏开发课程,我们将继续进行下一个项目

一个好的点评说明了什么是错的、什么是缺失的、什么是不清楚的。什么是没有意义的。好的点评是及时的,不会拖到来不及解决问题。好的点评不会提出要求,它甚至不必提供对应的解决方案。如果提供了,则只是为了举例说明问题,而不是给出一个答案。不过,最重要的是,一个好的点评是明确切题的。 —— 《创新公司:皮克斯的启示》

预制作的交付物

预制作结束时将交付三大成果:垂直切片游戏设计宏观方案进度表

交付物摘要

第3阶段 全面制作

游戏应该按照什么顺序构建

建议使用戏剧结构(actstructure)从大致均衡的四个部分来考虑你的游戏:

  1. 第一幕:开端
  2. 第二幕上半场:中段
  3. 第二幕下半场:中段
  4. 第三幕:结尾

然后按照这个顺序构建你的游戏:

  1. 第二幕上半场
  2. 第一幕
  3. 第三幕
  4. 第二幕下半场

先制作第一幕很少会成功,因为在游戏的开端有很多复杂的工作要做,要教玩家如何玩,还要设置游戏的叙事和基调。它必须非常出色,才能引起轰动并吸引新玩家。

游戏感和多汁性

全面制作的开始是检查项目的游戏感和多汁性的好时机。

游戏感是“操控过程中的愉悦感、掌控感或者笨拙感,以及和虚拟物体交互的触感”。

打造良好游戏感的要素:

  • 实时操控
  • 模拟空间
  • 视听表现

相关书籍推荐:《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》

多汁性是“持续而丰富的用户反馈”。

多汁性通过动画、声音设计、视觉效果和交互设计表现出来,为玩家创造了丰富的体验。

同心开发有助于在我们的游戏中提升良好的游戏感和多汁性,让我们在进行过程中关注实施的细节。

游戏测试

待填坑…

alpha阶段和缺陷跟踪

一种简单的缺陷跟踪方法

关于为游戏制定测试计划的详细技术建议:《游戏开发测试》

对于小型项目,只需使用电子表格来跟踪缺陷。表格列包含:

  • 缺陷编号
  • 提交日期和时间
  • 版本日期和时间(或版本编号)
  • 概括
  • 严重程度
  • 优先级
  • 类别
  • 描述
  • 游戏中的位置
  • 重现性
  • 重现步骤
  • 涉及脚本
  • 负责人
  • 当前状态
  • 附件
  • 备注
  • 解决说明

alpha 里程碑

到达alpha 里程碑,游戏具备了“特性完备性”,即游戏中的每个功能特性都已存在。

  • 特性和内容

一般来说,特性是游戏运行能力的一部分,是使我们的游戏运转起来的机制。如果游戏中的某些部分由逻辑控制对玩家的输入做出反应,那么它很可能就是一个特性。

与之相对的,内容是构成游戏实体的数据结构和资源,游戏中的特性被大量数据捆绑在一起,作用于如下这些游戏实体:美术、动画、声音效果、视觉效果、音乐和对话等。

  • 特性完备
    • 游戏的所有特性都应该以某种形式存在。
    • 在一个强大的alpha里程碑里,每个独特或有隐患的特性组合都应该已就位。

做好alpha的部分技巧:选择实现的内容,应该能展示游戏中所有事物可能展示的行为。这些行为是游戏的特性,在alpha阶段获得所有特性,特别是在你还有时间改进时,是制作出色游戏的另一个关键。

alpha里程碑的部分意义在于,我们正试图加快速度,并且不想遗漏预期游戏功能的所有重大发现。

  • 游戏序列完备

    • 如果游戏有关卡,则它们都应该至少具有阻挡墙占位美术资源和碰撞几何图形,以便于了解整个游戏的大小和范围。
    • 前端、菜单和界面(包括标志屏幕、开始屏幕、选项屏幕、暂停屏幕和保存/读取屏幕)应就位,至少包含占位美术资源和音频内容。
    • 任何过场动画的临时版本或基本内容版本都应该就位。
    • 一切都应该在逻辑上连接在一起,我们应该能够以连续的方式在游戏的每个部分之间试现和穿梭。
  • alpha 的范围界定

当我们在这里谈论范围时,谈论的是特性和内容。实际上有两种范围被纳入考虑:

  1. 游戏的“可能性空间”,即游戏运行时可能发生的所有不同事件的抽象空间
  2. 游戏的“内容足迹”,即游戏的内容的数量。

游戏的可能性空间包含好的和坏的东西:有趣的游戏玩法,精彩的紧急情况和有趣的策略,以及游戏设计问题、内容问题和错误。

即使游戏序列的某系的部分仅使用阻挡墙和其他占位资源,也要在alpha阶段构建具有所有特性和完整游戏序列的游戏。

alpha里程碑评审

开发团队应该准备好陈述以下内容:

  • 谁是游戏的受众
  • 项目处在alpha阶段的什么位置
    • 游戏在alpha阶段表现强劲,并且正在进入beta阶段,其基本版本中的内容完全代表了游戏的特性部分。
    • 游戏在alpha阶段已进行了测试,并且完全满足alpha阶段的要求,其基本版本中的内容代表了游戏的特性部分。
    • 游戏已进入alpha阶段,但基本版本中的很多内容不能完全代表游戏的特性部分。
    • 游戏还没有处于alpha阶段,要说明什么样的缺失导致游戏无法进入alpha阶段。
  • 项目是否存在任何已知问题
  • 从里程碑评审小组收到的哪些反馈建议是有用的

把内容以存根形式放入游戏

什么是存根

存根是指一小段内容或代码,代表稍后将完成的内容。

程序员在编写函数和方法时,通常会先创建存根。存根函数的名称就是最终完成时的正确名称,并且可以被代码的其他部分调用,但它只包含一个简单的占位符:也许只是在“伪代码”中描述函数最终会做什么的注释,或者是在调试控制台中确认存根函数已成功调用的输出语句。

电子游戏中的存根

白盒、灰盒或阻挡墙等临时对象资源设计。

(在工作时,建议在对象中添加一个简短的“自述文件”,说明一下哪些设计决策很重要,应该保留在完成的对象中。)

存根的特性

一个存根应该具有多少特性?

尽可能多,只要你能够管理,但不能超出你可以快速创建的东西这一范围。

beta里程碑

达到beta里程碑所需条件

在beta里程碑时,游戏中的所有特性和内容,包括所有美工、动画、音频效果、音乐、视觉效果和触觉效果,全部应该到位,并至少到第一次质检合格的完善水准。

如果要在游戏中放置彩蛋,那么,它们必须在beta版本中出现,并且应该将彩蛋的存在通知团队的领导和QA部门。

beta里程碑小结

  • 游戏的所有特性和内容至少应以第一次质检合格的可发布形式呈现
  • 所有前端、菜单和界面元素都应至少第一次质检合格的可发布形态呈现,可能包括但不限于以下内容:
    • 开发团队/游戏工作室的标志图片或视频
    • 发行商的标志图片或视频
    • 标题屏幕
    • 游戏制作人员名单屏幕或序列
    • 第三方资产的所有权信息
    • “GAME OVER”屏幕,宣布一轮游戏结束
    • 一个或多个选项屏幕,允许玩家自定义游戏选项
  • APP或可执行文件的各种分辨率的图标图像以及配套标题文本
  • 对于使用游戏启动器的游戏,需要制作启动画面
  • 游戏在线商店展示所需的文字和图片
  • 成就系统和相关内容
  • 计划在游戏中放入的彩蛋
  • 如果游戏必须通过认证流程才能发布,开发者应尽可能完成认证要求

此外,在beta里程碑阶段,必须制定可行的计划来解决以下问题:

  • 任何突出的设计问题
  • 任何性能问题
  • 突出的缺陷

beta里程碑评审

在评审会议的简短介绍性演示中,开发团队应该准备好陈述:

  • 谁是游戏的受众
  • 项目在beta阶段处于什么位置。例如:
    • beta里程碑版本表现强劲,完全做到了内容完整,游戏没有缺陷且游戏玩法平衡
    • 刚好到达了beta里程碑,正好符合beta里程碑的要求,内容完整。有一些内容需要打磨,有一些缺陷需要修复,游戏平衡需要调整。
    • 到达了beta里程碑,但很多内容需要打磨,有很多缺陷需要修复,游戏玩法需要进行大量平衡调整
    • 还没有达到beta里程碑,此时应该说明缺少什么而无法达到beta里程碑
  • 项目是否存在任何已知问题
  • 从里程碑评审小组收到什么样的反馈会有用

第4阶段 后制作

这个阶段的名称,是对影视制作的后期制作过程的一种致敬。

建议至少将项目总时间的20%用于后制作。

后制作流程

缺陷修复

在后制作过程中,你要以“医疗紧急情况下的分诊态度”处理你缺陷修复。对于那些涉及面更大、风险更高的修复,你需要提供其优先级,并首先解决它们。

润色

游戏达到beta里程碑后,可以通过一些小改动来润色一些内容,以改善游戏的外观、声音和感觉。

平衡

平衡:描述游戏系统状态的术语,常用评价为“平衡”或“不平衡”。当说某个游戏不平衡时,通常是因为玩起来太容易、太困难,或仅对某些玩家群体来说是最佳的。当游戏平衡时,表示所有目标受众面对的挑战是基本一致的。对于多人对战类游戏,平衡还包括这样的含义:没有一种策略天生就比其他策略更好,并且不应存在可以绕过游戏挑战的漏洞。我们有时也称各个游戏元素彼此“平衡”,这意味着获得这些元素的代价与其能发挥的作用成正比,就像CCG中的卡牌或FPS/RPG中的武器一样。—— 《Challenges for Game Designers: Non- Digital Exercises for Video Game Designers》

游戏平衡主要是确定在游戏中使用哪些参数,而这些参数的作用是描述游戏状态。

相关书籍推荐:

视角的流动性

不同的视角伴随着不同的模式、优先事项、价值观和思维方式。

作为游戏设计师考虑视角的流动性时,建议考虑:

  • 玩家对游戏的看法
  • 设计师对整个游戏或部分游戏的宏观看法
  • 设计师对游戏某些细节的微观观察
  • 玩家角色对游戏所处的虚构世界的看法
  • 游戏中其他角色对游戏世界的看法
  • 开发团队的特定专业职能对游戏的看法
  • 其他将会从事与当前游戏有关的工作的专业人士对游戏的看法。例如,负责游戏营销的人员和社区经理

认证流程

如果我们正在为索尼、微软或任天堂等公司所属平台的硬件制作游戏,或者准备在苹果生态系统的移动平台上发布游戏,游戏在发布前需要通过一个认证流程。其包括如下内容:

  • 技术要求指明游戏如何使用平台的硬件或软件库,包括对屏幕分辨率和刷新率、磁盘或驱动器访问速度及如何调用处理器
  • 质量控制要求游戏必须是零缺陷且具有良好界面可用性
  • 安全性指防止游戏被复制和保护用户隐私的机制
  • 限定是否允许某些图像、声音和主题,以及游戏如何处理多语言
  • 成就等游戏玩法系统的实现,必须符合特定标准和惯例
  • 如何使用品牌标明和修改公司与游戏的标志,包括与游戏控制器相关的图像
  • 在平台所有者的在线商店中销售游戏所需的资产,如文本、图像、视频短片和图标
  • 内容分级
  • 本地化要求,取决于游戏将在世界的哪个地方发布
  • 定价