原本早早应该梳理的总结,却因为自己对设计方向的迷茫,而不知从何下笔。这几年在我个人的思考、他人设计的赏析、与朋友的讨论中,始终未能寻得一个答案。

这几年我总抱着“要做就做好,要不然就不做的”心态行事,完成了一些令人满意的工作,但也因此阻碍了前进的脚步。比如战斗设计方向上的探索,虽然想了许多,但因还不够好而却迟迟没有行动。因此想以本篇闲谈之文,开启探索方向上的行进旅程。

个人偏好

没有最好的设计,只有最适合的设计。

战斗设计有许多种,不同类型游戏其所占比重及设计方向各有所不同。而我个人则更偏好实时操作、及时反馈的动作类战斗设计。

此类的代表作有:

  • 主机平台:鬼泣、猎天使魔女、忍龙、怪物猎人
  • 手游平台:崩坏3、战双
  • 网游平台:剑灵、DNF

当然并不是说我完全喜欢以上游戏的战斗玩法设计。跟手的操作,以及战斗画面的精准反馈(打击感),这种战斗体验才是让我所喜欢的——所操作角色的感觉延伸至现实个体,从而带来强烈的沉浸感。

战斗玩法设计的思考

“战斗玩法设计”是指在电子游戏或其他相关娱乐产品中,针对战斗或战斗系统的设计过程和方法。它包括游戏中的战斗机制、战斗规则、技能系统、武器装备、角色能力等方面的设计。

战斗玩法设计的目的是为了提供给玩家有趣、挑战性和令人满足的战斗体验。这需要考虑到玩家的参与感、游戏平衡性、战斗策略、动作操作、反应速度以及角色成长等方面的因素。

在战斗玩法设计中,开发者通常会设计不同的战斗模式或游戏关卡,提供多样化的敌对NPC或其他玩家对战的机会。他们会考虑角色的技能树和能力升级系统,以便玩家可以在游戏的进程中逐渐解锁更多强大的技能和装备,从而提升战斗的效果和乐趣。

战斗玩法设计还需要平衡不同的角色和武器之间的能力,以确保游戏中的战斗是公平且有挑战性的。开发者还可能会加入一些战斗机制,如特殊技能、连击系统、躲避机制等,以增加游戏的深度和战斗的策略性。

总而言之,战斗玩法设计是游戏开发中关键的一部分,它旨在为玩家提供丰富、刺激和令人满足的战斗体验,以增加游戏的乐趣和可玩性。

不过由于游戏品类众多,各战斗玩法层出不穷,无法以一个设计涵盖整个品类,这里仅以我个人的偏好说说我个人觉得好玩的战斗设计。

战斗手感

无限逼近直觉设计:

  • 极低的操作延迟
  • 丰富的操作行为
  • 连贯的行为过渡
  • 符合预期的视效与音效

战斗节奏及策略

我喜欢有节奏感的战斗设计,它有着以下几个特点:

  • 小技能与大技能的规律释放
  • 技能招式的各种连段
  • 战斗资源的不断循环
  • 存在战斗谜题与解
  • 战斗与关卡实时交互反馈

战斗故事

一场战斗的发生不是莫名其妙的,它可以是:

  • 推动剧情
  • 获得奖励
  • 个人挑战
  • 满足好奇
  • 符合生态

战斗数值

轻数值重操作:

  • 高水准的操作换来高数值的收益
  • 操作可以是考验反应速度、对技能的理解与掌握、对战场的观察…….

战斗美感

战斗不光是要好玩,它还要足够漂亮,因此需要有:

  • 极具美感的镜头
  • 生动的角色
  • 漂亮的招式
  • 符合情绪的场景
  • 动人的音乐

以上每一点的设计都足够拿出来写个长篇细说了,后面有时间再来填这个坑。

战斗设计在项目研发中的一些问题

近年来,由于个人职位的提升,逐渐能触及到战斗核心玩法设计,但也因此遇到以下矛盾问题:

  • 怎样的战斗才是好玩的战斗?

受限于个人游戏经历和生活经验,每个人都对此有不同的看法。制作人有制作人的看法,主策有主策的看法,玩家有玩家的看法(玩家之间还分群体),而我也有我的看法。这就造成了一个问题,我该以什么样的视角或者是以谁的标准去制定3C的设计?如果以上所列举都是一类人群,只需遵照一个标准,那事情理所当然的顺利推进。但现实往往是令人啼笑皆非的,研发组内部能统一意见都算是庆幸的了,到玩家这一层面,又是一次巨大的挑战。

何解?

个人的看法是,集权或放权。是依照某一个人的想法(工作层面)或是遵从某一类玩家群体的意志(设计层面)、还是各有占比?只有把这个问题聊清楚聊干净了,那么才能说战斗设计的方向有了,战斗的核心战斗的灵魂才有了。

  • 角色3C的体验设计如何界定?

这个完全取决于个人审美水准。例如在增强打击感这块,镜头抖动和材质特效是公认的能强化打击感的手段,但有的设计者对这些效果的胡乱使用,导致玩家晕镜头或使画面显得廉价(点名《神陨》这款游戏)。

这个问题倒好解决,交给大众投票,或用过往作品证明自己的审美。

总结

所谓战斗设计,更多的是一种艺术表达,而表达的方式远不止一种,适合项目的才是最好的。而从哪些方面去设计与表达,这个就见仁见智了。